このチュートリアルは、3DアセットをGLBファイルとしてエクスポートするときにアセット要件を満たす際にお役立てください。
GitHubで、FBXをglTFに変換するプログラムをダウンロードできます。Mac用、Windows用、Linux用のコンパイル済みプログラムへの直接リンクはこちらです。
https://github.com/facebookincubator/FBX2glTF/releases
ターミナルウィンドウを開き、FBX2glTFプログラムのあるフォルダーで、次のコマンドを実行します。
FBX2glTF-windows-x64.exe /path/to/fileFBX -b
これでテクスチャーを含むバイナリglTFファイル(GLBファイル)が生成され、FBX2glTFプログラムと同じフォルダーに保存されます。この手順は以下の図のとおりです。
変換するFBXファイルを見つけます。
ターミナルウィンドウを開き、-b
オプションを付けて変換プログラムを実行し、GLBを作成します。
FBXファイルからGLBが生成され、FBX2gITFプログラムと同じフォルダーに保存されます。
まずFBX2glTF-darwin-x64をダウンロードし、ターミナルウィンドウを開いてプログラムのあるディレクトリーに移動し、プログラムをコマンドディレクトリーに移動します。
mv FBX2glTF-darwin-x64 /user/local/bin/FBX2glTF
次に、実行できるようアクセス許可を設定します。
chmod 755 /user/local/bin/FBX2glTF
変換するFBXファイルのあるディレクトリーで、次のコマンドを実行します。
FBX2glTF your-filenameFBX -b
これで同じディレクトリーに、新規GLBファイルが作成されます。
3D投稿にはGLBファイルが必要です。GLB Packerを使用すると、glTFをGLBに変換できます。
ウェブサイトに、gITF、.bin、使用するテクスチャーをドラッグするだけです。このウェブサイトで、3D投稿に適したGLBファイルパッケージを自動的に生成し、ダウンロードします。
アセットでPNGファイルを使用している場合、必ず[Convert PNG to JPEG]にチェックを入れます。これでGLBのサイズが大幅に小さくなり、表示時の読み込みが早くなります。
シェーディングモデルは、PBRとUnlitの2つがサポートされています。
これは、頂点色を使用したUnlitの例です。
クロノスグループのパイプライン説明をご覧ください。また、エクスポートのフォーマットはGLBにしてください。
Mayaで完全なPBRワークフローを使用するには、Stingray素材を使用します。
FBXファイルをエクスポートして、gITFに変換します。PBR設定は保存されます。FBX2glTF変換プログラムを使うと、自動的にパッケージのテクスチャーのSwizzle値を調整できます。
Modo 11.2v3では、glTF素材とエクスポートのオプションを使用して、直接GLBファイルを作成し、エクスポートできます。GLBファイルを直接作成できるため、PBRと頂点色をフルに活用できます。
こちらのYouTube動画でプロセスを見ることができます。またこちらでは、必要なエクスポート設定があらかじめ行われたModoプロジェクトのサンプルファイルが利用できます。
Modoから直接エクスポートするには、gITF素材を使い、ビューポートを[Advanced]に設定し、テクスチャーを指定して素材を調整します。
ORMテクスチャーには、オクルージョン、粗さ、金属質がまとめられているため、適切にSwizzle値を調整する必要があります。
透過性は、基本テクスチャーのアルファチャンネルで設定します。Modo 11.2v3では、基本テクスチャーを複製して、透過量で効果を設定し、アルファチャンネルでSwizzle値を調整します。
[Export As]を使用して、すべてのテクスチャーを含んだGLBファイルを書き出します(gITFではテクスチャーを改変しません)。
3D投稿の表示は、ガンマ値が2.2になります。Modoの[Vertex Map]と[Texture]のディスプレイ設定ではガンマ値がリニアーとなっているため、Modo上での頂点色が、Facebook投稿では色あせて見えます。
MicrosoftのPaint 3Dで、GLBをエクスポートできるようになりました。
Substance PainterからGLBを直接エクスポートし、新しい投稿にドラッグできます。テクスチャーのサイズはできる限り小さくします。2K未満が理想的ですが、4Kを超えないようにします。
Substance Painterからエクスポートするには、[Export Textures]に移動し、
[glTF PBR Metal Roughness]オプションを選択します。これでテクスチャー、GLBファイル、gITFファイルがエクスポート用フォルダーにエクスポートされます。
3D投稿のGLBは3MB未満である必要があります。もっとも簡単なのは、PNGではなくJPEGテクスチャーを使用することです。ただし、Substance Painterではサポートしていないため、GLB Packerを使用して、glTFをGLBに変換すると、JPEGを使用する形式にできます。GLB Packer が、自動的にテクスチャーをJPEGに変換して、新しいGLBを作成します。
Verge3Dで3D投稿を作成するための、独自のチュートリアルが用意されています。